高光的手电筒没怎么用过,找到的电池也都还在背包里。
然后,他惊讶的发现,背包里竟然有把小提琴。
而且还不是断了弦的状态。
点击小提琴,发现可以使用,使用后他的角色就会自动进入拉小提琴的状态。
至于曲子,便是高光在第一幕结束后,听到的那阵悠扬的曲子。
这曲子的名字叫“致爱丽丝”。
高光的角色站在第二幕的病房里,拉着小提琴,高光的灵感在悠扬的音乐中不断喷涌而出。
就这样,他的新书基本完成,只需要再校对一下就好了。
当然,高光没打算干这个,他直接将其全部打包,然后快递给了自己一直催稿的编辑,“南山”。
南山是个纯爷们,虽然催稿的时候非常烦人,颇有种一哭二闹的架势。
“很好,这下又能休息一段时间了。”
看着电脑,屏幕里的角色已经停了下来,傻不楞登的站在原地。
推开门之后,高光有点愣住了,门外站着好几个左摇右晃的哥们。
一个个都在尽情摇摆。
“不是,怎么一下子成这个样子了?”
当然,高光很快就意识到,是小提琴的声音引来的这些好哥们。
于是,他无奈的选择了重开:
“不然还能怎么办?”
他可是奔着通关来的,而不是仅仅为了完成一个三小时的存活任务。
那多无聊啊!
因为高光已经通关了第一幕,重开之后可以选择不进入第一幕,直接进入第二幕。
或者在进度那里,直接从第二幕进入。
“这么看来,这游戏应该最少有三幕,不然没必要这么麻烦。”
直到此时,高光想到要上网搜一下攻略,并很快就找到了第一幕的攻略。
和他用的方法大差不差,然后他也注意到了,鬼宫的内容每次都会有些变化。
这就意味着,其他人攻略中用到的鬼宫,只适用于对方正在攻略的鬼宫。
当然,说白了也就是,翻译的一些小问题而已。
而在其他方面,甚至有人给出了速通攻略,高光照着做了一遍,解锁了第二个成就,“skip玩家”。
主线剧情、支线剧情、活动剧情,许多游戏都在文本上下足了功夫。
有人觉得剧情是游戏体验的重要部分,也有人觉得阅读剧情花费大量时间而选择跳过。
skip玩家就是指那些侧重于游戏玩法,而不在乎剧情的游戏玩家。
高光速通第一幕的做法,自然是非常符合skip玩家特点的。
只不过,这游戏竟然还会专门为此弄一个成就?
而且,这个成就竟然只需要速通一次,就达成了?
0\/1的成就进度吗?
当然,高光本身其实不是一个skip玩家,他其实是剧情玩家。
长期以来,尽管游戏剧情仿佛已经成为游戏中必不可少的组件之一,但“游戏剧情在游戏中扮演什么角色”这一争论却始终存在。
比如,在玩家开始体验游戏时,简单的剧情描述能够为玩家提供基本的游戏理解:
这个游戏怎么玩,为什么要玩这个游戏?
如果没有游戏背景的说明和引导,那么玩家的思路很有可能偏离游戏的设定,也就无法获得满足感。
在游戏过程中,游戏剧情无疑是让玩家沉浸其中的关键。
人物角色为何会做出这样的选择,玩家应完成什么任务、实现什么目标,以及如何去实现等等。
正是因为剧情的存在,玩家才能了解其存在的意义,才能够真正沉浸到游戏塑造的世界中。
这也是游戏讲故事的根本目的。
但需要提及的是,游戏在讲故事方面的重点在于叙事表达:
如何让玩家有兴趣去了解游戏世界观、玩法、以及与游戏相关的一切。
总而言之,剧情在游戏中带给玩家沉浸感受这一点上,无疑发挥着独特的作用。
没有剧情加持的游戏,就犹如缺乏营养的树木,可能很快就会枯萎。
君不见,有些游戏最开始是没有所谓剧情的,后来不都还是要一点一点补票?
因此,在尝试了一次速通且意外触发一个成就后,高光就不打算速通第二次了。
但,攻略还是可以看一下的,在网上找到了第二幕的攻略,然后发现第二幕的场景其实是一家疗养院。
疗养院遭到了袭击,玩家扮演的角色陷入困境,需要自救?
而自救的方法包括且不限于原地等死、制作工具杀光丧尸以及解开一个稍微有些复杂的谜题。
谜题?
高光挠了挠后脑勺,看着攻略里对于前两种方法的讲解,却没有和谜题有关的内容。
找了好几家,基本上都是复制黏贴,没什么新意。
成功打入一个游戏攻略群后,竟意外得知虽然有人意识到谜题的存在,但至今没有人将其攻略。
回到游戏中的高光,按照攻略群老哥说的,准备先触发一下这个谜题。
想要触发这个迷题,首先得拿到小提琴,然后得进入餐厅。
在餐厅的中央位置,演奏通关第一幕获得的那首曲子,直到里世界大门开启。
是的,里世界,第二幕存在着表世界和里世界,以及后室\/阈限空间。
后室\/阈限空间?
这都什么跟什么啊。
先说后室,这是一个相对于现实世界“前室”的一个里世界,它被分割成大小不同的各个空间,也就是层级。
而这些层级实际上是些可以让人带来压抑、诡异感的阈限空间。
前室的物理法则在这儿并不一定适用,以及后室会出现前厅里不一定存在的生物以及物品。
虽然它们看上去跟前室里的东西很相似,但实际上却大相径庭。
说白了,后室就是里世界的一种,且是由无数阈限空间构成。
那么,什么是阈限空间呢?
还记得一些诡异的童年体验吗?
儿时在商场里迷了路或是找洗手间,不小心跑到与人群隔绝的走廊,它好像和热闹的购物区不在一个世界;
在爸妈的办公楼里等他们下班,随电梯逛进了空荡荡的楼层,有那么一刻害怕自己找不到回去的路,或者回去却不见了大人。
你所不小心进入的地方,如今有了一个新名字,还成为了一种潮流,阈限空间。
又名似曾相识之地。
而最近刮起的“怪核1风”,就是在此基础上衍生出的。
(1:大部分怪核都由虚拟元素和现实元素构成。
作为虚拟元素中的一种,文字通常被用来对欣赏者施加心理暗示。
它们总是传达出不完整或者断章取义的信息,从而引起欣赏者的思考。)